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第362章
不沉迷系统,启动!
陈默所说的一刀切,就是根据身份验证,把未成年人账户直接禁止登录,好在之前就设置过禁止未成年人充值,省却了一些退款的麻烦事。
这一措施所导致的结果就是,让孩子们每周末只有两个小时的快乐时间都剥夺了。
可以想见占据手游7成以上的彼岸手游突然咔嚓一刀切,华夏肯定会有许多家庭鸡犬不宁。
孙子维强行打断了自己的臆想,有些叹了口气,
“好像也没毛病,现在的小孩确实有点太幸福了,咱们像他们这么大的时候,连看电视都是奢侈,手机还不知道在哪呢只有个bb机和大哥大,更不用说手机游戏了。
你还记得不,咱俩那时候天天穿梭各大游戏厅眼巴巴看别人玩,每天最有趣的时候就是看其他有爹妈的小伙伴被他父母抓走.”
听到孙子维的话,陈默激活了藏在脑海深处的记忆。
其实那时候两人都是孤儿兜里没钱,只能捡一些破烂,卖钱换几个游戏币,不过大部分的时候都是在游戏厅看别的小朋友玩,如孙子维说的那样,每天最大的乐趣就是看其他小朋友被父母抓走,有捉迷藏的,有下跪的,还有挨了几巴掌的。
陈默记得五星上将,麦克树人说过一句话,“当一个人频繁的回忆过去,想要回到过去,只代表着现在过的不如意。”
说起网络游戏防沉迷系统,这是有关部门在2005年提出的一种技术手段,“旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状”。
未成年人玩家最直观的体验就是,随着游戏时长超时,游戏内的收益随之减少,直至为零,比如当时比较火的传奇来说,超过时间,打怪没有经验,也不爆东西。
即便这样也有许多人宁可没有收益,也还孜孜不倦地沉迷其中不可自拔。
到了2007年4月11日,网络游戏防沉迷“实名方案“首次向公众发布,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。
然后所有网游运营商都响应号召,开始按照开发规范要求开发各自的防沉迷系统,对未成年人限制游戏时间,超时不让你玩直接把你踢下线。
当时各家自扫门前雪,那些未成年的玩家发现这家游戏掉线后,还能在另一家游戏继续玩,这就造成了一个现象,他们一玩就是多款游戏,无非是业务多了点而已。
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